The Elder Scrolls 3: Morrowind her şeyi değiştirdi

Ne zaman The Elder Scrolls 3: Morrowind 1 Mayıs 2002’de piyasaya çıktığında, gençlik öncesi hayatım, az gelişmiş beynimden utanç verici bir sızma gibi damlayan bir dizi dürtüden biraz daha fazlasıydı. Bir zindanın duvarlarını andıran pantolonlar benim tüm kimliğimdi. Bir günü bir sonraki günden ayıran tek şey, sağlık öğretmenimin sağlık dersinde beyaz tahtaya bir sik çizip çizemeyeceğiydi. (Bunu çok yaptı.) Kayıtsız ve korunaklıydım, cehenneme çok benzeyen bir cehennemde başıboş dolaşıyordum. Bahçe Devlet Plazata ki bir gün, belirsiz ebeveynlerden belli bir günde doğmuş bir mahkum olarak bir teknede uyandım.

Her zaman biraz özgürlüğe sahip oyunlara yöneldim. Bulutların arasından geçerken Arcadia’nın Gökleri etrafta koşarken akıllara durgunluk veriyordu ŞenmueYokosuka ve denizcilerin nerede olduğu konusunda garip bir şekilde düşmanca NPC’leri sorguluyor. Görünmez duvarlar ve kilitli kapılar vardı, ama çoğunlukla istediğim yere gidebilirdim, sonuçtan ve başkalarının yargılarından etkilenmeden.

rüzgar rüzgarı ilk video oyunum değildi ama ilk gerçek aşkımdı. Anlam için çaresiz kaldığımda ve hayatın en tuzsuz olduğu zamanlarda, bu bir Flavor Blasted Japon Balığıydı. Daha önce oyun oynadım ama bu daha çok gerçeğe bir alternatif gibiydi. Açık dünyaların her yerde bulunmasından çok önce, kavranamayacak kadar açıktı. Küçük, sıradan varlığımın yerini eşit ölçüde olasılık, gizem ve korku aldı. Bu oyun, sonraki açık dünya RPG’lerinin yargılanacağı standardı temelden değiştirdi. Her şeyi değiştirdi.

Resim: Polygon aracılığıyla Bethesda Game Studios / Bethesda Softworks

Okulda arkadaşım yoktu ama Vvardenfell sakinleri sosyal konumumun eksikliğinden endişe duymuyorlardı. Sadece yabancı olma durumumu eleştirmeye ya da çıplak bir şekilde etrafta koşturmaya ya da onları 5 metrelik bir yarıçap etrafında dolambaçlı ve boş boş bakma gibi önemli işlerden alıkoymaya çalıştılar. Oyunun seslendirmesi de oldukça sınırlıydı ve diyaloglar çoğunlukla metin kutuları aracılığıyla sağlanıyordu. Bu, bir NPC’nin başıboş konuşmalarına uygun gördüğüm herhangi bir tonu atamama izin vermenin eğlenceli bir avantajıyla geldi – genellikle gereksiz yere gücendim ve birçok masum kasabalıyı öldürdüm, bu süreçte kendimi gelecekteki görev dizilerinden çıkardım.

Bu birçok harikasından biriydi rüzgar rüzgarı: Hayal gücüne meydan okuyan şekillerde kendini becerebilirsin. Aslında, rüzgar rüzgarı oyun bozan bir özgürlük derecesi sundu. Bazı modern oyunlar, ajans perdesi altında dallara ayrılmış karar ağaçları sunar, ancak sonuçta, ne olursa olsun herkesi aynı sonuca yönlendirir. Ama içinde rüzgar rüzgarı, böyle bir hile yoktu. Aslında, bazen hiç başarısız olma durumu yoktu. Sen karanlık bir ay şekeri bağımlısını öldürdükten ve “kehanetin ipini kopardıktan” sonra Game Over ekranı yoktu. Kanalizasyonda bir yere önemli bir öğeyi düşürmenin etkilerini anlamadan önce onlarca saat oynayabilirsiniz. Bethesda’daki yaratıcılar bizi kendilerinden korumayı düşünmediler. oynamak rüzgar rüzgarıBen Albay Kurtz’un jiletin kenarında sürünen salyangozuydum.

Yine de, daha iyi kararınızı bozmak her zaman başarısızlığa yol açmadı. Bazı durumlarda daha fazla maceraya yol açtı. Biri özellikle cesaretli hissediyorsa, Tanrı-Kral Vivec’i öldürebilir ve tamamen alternatif bir ana görev yolunun tavşan deliğinden aşağı kafa üstü yuvarlanabilirdi. Bu bilgi başlangıçta oyuncuya telgrafla gönderilmedi. Bunun yerine, yalnızca bir tanrıyı öldürecek kadar kibirli olanların özel olarak öğrenebileceği bir ödüldü. Açık bir yönlendirmenin olmaması, temel bir yönü rüzgar rüzgarıdahiyane tasarım sadece son yıllarda rakip olan Vahşi Nefes ve Elden Yüzük. Bu oyunlarda olduğu gibi, yeni görevler rüzgar rüzgarı organik olarak bulundu – en yakın harita simgesine doğru koşmak yerine konuşma ve eylem yoluyla.

The Elder Scrolls 3: Morrowind'de mantar gibi bir manzara

Resim: Polygon aracılığıyla Bethesda Game Studios / Bethesda Softworks

Vvardenfell adasındaki keşifleri, ara noktalar değil merak uyandırdı. rüzgar rüzgarı hepimiz kültüne aşılanmadan önce geldi Yaşam kalitesi. Kolaylık, hayal kırıklığını azaltabilir, evet, ama aynı zamanda, aksi takdirde zengin bir deneyimi akılsız bir şeye indirgeyebilir. rüzgar rüzgarı oyuncularını kaşıkla beslemeyi inatla reddederek sihrini korudu. Gezinme, fiziksel harita, görev verenler tarafından paylaşılan genellikle belirsiz (ve bazen doğrudan yanlış) talimatlar ve oyuncunun kendi sorgulanabilir içgüdüsü tarafından desteklendi. Hızlı seyahat seçenekleri mevcuttu ancak belirli konumlarla sınırlıydı. Ve çoğu zaman ayaktaydınız, bu yüzden ada çok büyük hissettirdi – oyunun korkunç beraberlik mesafesine rağmen.

Keşfedilecek ve keşfedilecek o kadar çok şey varken beklenmedik bir şekilde tökezlemek bekleniyordu. Bir vergi tahsildarı ile tatlıyla ilgili konuları konuştuktan sonra Seyda Neen köyünün dışına çıkabilir ve büyük bir çığlıkla karşılanabilirsiniz. Havadan ölümüne düşen bir büyücüydü. Cesedinde, önünüzdeki cesedin parçalanmasına neden olan kibri özetleyen bir günlük vardı. Akrobasiyi tehlikeli derecede güçlendiren bir büyünün yanı sıra, Tarhiel’in son anları, ileriye doğru giden tüm yolculuğu renklendiren yaygın bir huşu duygusu uyandırdı. Doğru zamanda doğru yerde olduğunuz sürece, somut görevlerden ve görevlerden bağımsız olarak her şey olabilirmiş gibi görünüyordu. Harita olasılıklarla doluydu.

O adada o kadar çok şey vardı ki. Coğrafya, yol boyunca canlı mantar bitki örtüsü ile bataklıklardan otlaklara ve Kızıl Dağ’ın gri cehennemine kadar değişiyordu. Gezici bir Cliff Racers grubu tarafından gizlenmeselerdi, gökyüzü kutuları genellikle muhteşemdi (bu yaratıkların görüntüleri filmde yersiz olmazdı. Otomatik portakalkaçınma terapisi). Ve su. Herkesin kafası patladı Far Crysu iken, rüzgar rüzgarı‘s asla hak ettiği takdiri görmedi. Parlak, dalgalı ve ıslak görünüyordu – istediğiniz her şey iyi bir suda. Yüzeyin altında hazineyi, batık gemileri ve iskeletleri gizleyen mavi bir boşluk vardı.

Mimarisi de coğrafyası kadar çeşitliydi. Üç Büyük Ev’in her biri, benzersiz hassasiyetlerini ve ayrık yer algılarını yansıtan hakim bir tasarım estetiğine sahipti. Telvanni Evi’nin dev mantarlardan oyulmuş ve gezinmek için havaya yükselmeyi gerektiren dikey salonları olan kıvrımlı kulelerine düşkündüm. Redoran Evi’nin yapıları böcek kabuklarına benziyordu, Hlaalu Evi ise en az fantastik stile sahipti (her ne kadar Hlaalu hizalı Balmora şehri karakterimin memleketi olduğu için zaafım olsa da). Oyunun şehirlerinin çoğunun haritanın geri kalanıyla uyumlu olduğunu belirtmekte fayda var. Bir yerleşim birimine girerken yükleme ekranının olmaması, temelde kazara bir yerleşim birimine rastlayabileceğiniz anlamına geliyordu.

The Elder Scrolls 3: Morrowind'deki bir viyadükün havadan görünümü

Resim: Polygon aracılığıyla Bethesda Game Studios / Bethesda Softworks

Belki rüzgar rüzgarı tanıdık ve rahatlatıcı hissettim çünkü tıpkı gerçek hayatta olduğu gibi, istenmeyen hissettiğim yerlerin sıkıntısı yoktu. Daedric türbeleri, göründükleri kadar tehlikeliydi, bükülmüş keskin siyah metal yığınlarından ve kafes benzeri yapılardan oluşuyordu. Dwemer kalıntıları, bir zamanlar gelişen bir toplumun kalıntılarını gözlemleyebileceğiniz terk edilmiş endüstriyel salonlardı. Orada, Lovecraftvari bir göz küresi ve dokunaç kabusu olan Yükselmiş Uyuyan (ve gösterge ağırlıklı bir yenilebilir yemeği yedikten iki saat sonra kendime verdiğim takma ad) ile karşılaşabilirsiniz. Bu yayılan kalıntıların yanı sıra, keşfedebileceğim, yağmalayabileceğim ve ölebileceğim birçok kaçakçı mağarası ve mezarı vardı.

Her oyun oturumu yeni ve heyecan verici bir şey getirecekti. Sürekli sarhoş ve son derece zengin bir Çamur Yengeç tüccarıyla tanışmak için kıyı şeridini işaret eden daha küçük kara kütleleri boyunca atlayın. İşbirlikçi bir cadı tarafından kandırılan ve ülkeyi çıplak ve öfkeli bir şekilde dolaşmaya terk edilen yalnız bir Kuzeyli ile karşılaşabilirsiniz. Bu geçici etkileşimler ve teğetsel maceralar, en özel olarak odaklanmış kaşifin bile dikkatini çekebilir. Elden Yüzük dünya tasarımının yoğunluğu ve karmaşıklığı ile bu fikrin doğal evrimini temsil edebilir. rüzgar rüzgarıyan görevler ve karakter etkileşimleri. Bu oyunlar, konveyör bantlı suşi restoranlarından birinde yemek yemeye benziyor, her geçen hevesle tamamen şımartılıyor.

Modernleştirilmiş ilerleme sistemlerinin modern RPG’leri aksiyon oyunlarına indirgeme eğiliminde olduğu yerlerde, rüzgar rüzgarı her anlamda bir rol yapma oyunuydu. Oyuncu yeteneği, oyuncu karakterinden sonra ikinci sıradaydı. Bir eylemin başarısı olasılık tarafından belirlenir, bu nedenle kılıcınızı neden bir Slaughterfish’e bahtsızca sallayabilir ve zarar görmezsiniz. Onu hem bu kadar çıldırtıcı hem de ödüllendirici yapan şey, masa üstünden ilham alan rol yapma oyunuydu. Beceriler kullanımla artacaktır, bu nedenle kilitleri seçerseniz Güvenliğiniz artacaktır. Beceriler ve yönetim özellikleri arasındaki ilişki nedeniyle, oyuncu karakterleri çok daha özeldi. Her şeyde ilerlemenin kaçınılmaz hale geldiği, belirsiz, her şeyi bilen bir rolü üstlenmeleri pek olası değildi.

The Elder Scrolls 3: Morrowind'de bir taverna

Resim: Polygon aracılığıyla Bethesda Game Studios / Bethesda Softworks

Karakterlerim üzerinde muazzam bir sahiplenme duygusu hissettim, çünkü onlar beceri puanlarının keyfi bir dağılımından ziyade kararlarımın bir yansımasıydı. Yine de bu sistem eksiklikleri olmadan değildi. Birincisi, kolayca sömürülebilirdi. Yalnızca bir oyuncunun rol oynamaya olan bağlılığı, akrobasi becerilerini büyük ölçüde artırmak için yürümek yerine hedeflerine atlamaktan alıkoyabilir. Bununla birlikte, Nerevarine’im Paskalya Tavşanı temalıydı – bu nedenle bu tür davranışlar çok mantıklıydı.

rüzgar rüzgarı mükemmel zamanda mükemmel bir şeydi. Hüzünlü gotik kız kimliğimin bağırsaklarını deşti ve hayatımı iki yarıya böldü: biri güvensizlik ve ilgisizlikle tanımlanmış, diğeri ise Tanrı’nın (Daedric) Yüzü tarafından dokunulmuş. Sadece teknik açıdan değil, aynı zamanda bir oyuncu olarak beni nasıl etkiledikleri açısından video oyunlarının olanakları konusunda beni uyandırdı. Oyunlar piyasaya sürülmesinden bu yana on yıllar boyunca çok yol kat etti, ancak hala kendimi her şeyi imkansız standarda karşı tutuyor buluyorum. rüzgar rüzgarı Ayarlamak. Yaklaşan bazı oyunlara rağmen, hala özgürlüğü aynı merak duygusunu ateşleyebilecek birinin peşindeyim. rüzgar rüzgarı 20 yıl önce bana verdi.

Leave a Comment