Starfield Performans Önizlemesi: Şimdiye Kadar Gördüklerimize Göre Ne Beklemeli?

Starfield, önümüzdeki birkaç yılın en çok beklenen oyunlarından biri. Bize Elder Scrolls ve Fallout serilerini getiren ekipten gelen Bethesda’nın uzay odaklı RPG’si, 2018’de duyurulmasından bu yana, çok azının gösterilmesine rağmen heyecan yarattı. Planlanan bir 2023 sürümüyle, son oyun açıklaması nihayet bize yaklaşan Xbox ve PC’ye özel bir bakış ve ekibin tam olarak ne sunmayı planladığını anlama şansı verdi.

Başlık düzeyinde, oyun, Yaratılış motorunun gelişmiş bir versiyonuna dayanmaktadır. Creation Engine 2 adlı oyun, her ikisi de selefi üzerine inşa edilmiş olan Fallout 76 ve Skyrim ile render çıktılarında açık benzerliklere sahiptir. Fallout 4 ve sonraki oyunlar, fiziksel tabanlı aydınlatma gölgelendiricileri ve malzemeleri, yüksek dinamik ışık kaynakları, hacimsel aydınlatma ve diğer modern teknikleri mümkün kılan ertelenmiş bir döşeme tabanlı işleme hattı gibi motorda bazı önemli değişiklikleri başlattı. Ancak teknoloji, yalnızca görsellerden çok daha fazlasını sunar. Örneğin, Havok fiziği animasyona yardımcı olur ve AI ve görev oluşturma, motorun Radiant sisteminden kaynaklanır – bunların çoğu, Bethesda oyunlarının çekirdek DNA’sını oluşturan şeydir.

Daha ileri gitmeden önce, bunların hepsinin gösterilen devam eden çalışma görüntülerine dayandığını, bu nedenle bu alanların bir kısmının veya tamamının piyasaya sürüldükten sonra değişebileceğini unutmayın.

İşleme İyileştirmeleri

Fallout 4 ve Fallout 76, gerçek dünya oluşturma ve ölçekleme ile atmosfer oluşturma konusunda geliştirildi. Barınaktan çıkışınızdan, önünüze yayılan harabeye dönüşen çorak araziye, Volumetrik aydınlatma ile yarattığı derinliğe kadar, bir anda heybetli ve görkemli bir his uyandırdı. Günün dinamik saati ve Fizik Tabanlı İşleme malzemeleri (PBR), metalik ve dağınık yüzeyler boyunca Yansıtılan Küp haritaları, ekran alanı yansımaları ve baştan sona görselleri zenginleştiren gölge oluşturan ışık kaynakları ile bunun gerçekliğine yardımcı oldu.

Starfield kesinlikle bunu temel olarak aldı ve çözünürlüğü, bu malzemelerin bileşik seviyelerini ve şimdi hesaba katılan bir tür Küresel Aydınlatma sıçramasını geliştirdi. Ölçek, yine burada, Fallout’a çok benzeyen uzun, çorak manzaralarla ön ve merkezdir. Derinlik oluşturmak ve hava kirliliğinin ve ışık reaksiyonlarının atmosferik saçılımını simüle etmek için yükseltilip alçaltılabilen düz 2D reklam panosu hareketli görüntülerinin bir kombinasyonu olacak olan yükseklik sisi tekrar kullanılır. Daha sonra hacimsel kullanılır, ancak çoğunlukla burada iç bölümlerde, çünkü dış bölümlerden belirgin bir şekilde farklı görünüyorlar. Gölge oluşturan ışık kaynakları, dış mekanlarda daha yumuşak, yarı gölge efekti kullanan, ancak titremeye neden olan bariz daha düşük çözünürlüklü kademeli gölge haritası kalitesi gibi, etraflarında noktalı elektrik ışıkları nedeniyle açıkça daha yüksektir. Bunlar, bir yeniden yapılandırma veya TAA’ya özgü geçiş kullanıyor gibi görünüyor, bu da bazı yaratıkların gölgelerinin daha kararlı olmasına neden oluyor, ancak hareket ederken gölgelenme artefaktları sergiliyor.

Hacimsel ve Küp haritaları ile karıştırılan ışık ve gölge efektleri, metalik olsun veya olmasın, yüzeylerde yüksek parlaklık ile gösterilen çoğu bölümde metalik bir görünüm oluşturur. Bu ayrıca, burada gördüğümüz kadarıyla, Ekran Alanı Yansımalarının (SSR) muhtemelen motor içinde kaldığını ve herhangi bir Işın İzlemeli yansıma veya diğer post efektlerle değiştirilmediğini de gösteriyor. Bu, doğası gereği kötü bir şey değildir, ancak oyun, şimdiye kadar gösterilen bölümlerden varsa, çok fazla SSR kullanmaz, yani Yansıtılan Küp haritaları ve Sahte ışık problarına, aynasal vurguları simüle etmek ve malzeme kalitesini vurgulamak için güvenilir. Bu, tüm platformlarda çözünürlükleri ve performans hedeflerini mümkün olduğunca yüksek tutarak oyunun daha düşük kaliteli bir bilgisayarda ölçeklenmesini ve çalışmasını sağlamak için ikili bir hedef olabilir. Sanat ve teknoloji ekibinin motor ve oyun dünyasında bir çeşitlilik yarattığını gösteren kayalık yüzeyler ve tekno-noir benzeri şehirler ile kesinlikle iyi bir başlangıç. yapıştırılmış gri.

Karakter İyileştirmeleri

Karakterler ve duygular, Bethesda oyunlarının diğer bir temel özelliğidir ve Starfield burada önemli bir gelişme kaydetmiş gibi görünüyor. PBR malzemeleri daha iyi ve daha etli bir cilt gösterir, simüle edilmiş bir Alt Yüzey Saçılımı mevcuttur ve ciltte aynasal vurgular ve yüzlerde daha yüksek kemik donanımı, Fallout’a göre gözle görülür bir gelişme gösterir.

Hem ana hem de yan görev NPC’lerini içeren konuşma bölümlerinde kalite de çok daha yüksek. Burada performans yakalama çok büyük bir girişim olacaktır, bu nedenle bunlar muhtemelen daha önceki oyunlarda gördüğümüz geliştirilmiş Metinden Konuşmaya Fonetik sistemi kullanılarak oluşturulacaktır. Ünlülerin ve harflerin şekli, anlamı vurgulamak için iyi bir yüz ifadesi karışımı ile iyidir.

Bu çözümlerin birçoğunda olduğu gibi, sorunlu anlar olabilir, ancak oyunun içereceği diyalog, hikaye ve görevler dikkate alındığında, gösterilen seviye ve kalite, ekibin mümkün olduğunca hızlı bir şekilde tekrar etmesine ve aynı zamanda başarılı olmasına izin vermek için kesinlikle yeterince iyidir. zevk almamız için yüksek bir kalite. Görsel ve işleme açısından bu alan, önceki oyunlarda görebildiğim en büyük gelişme ve komut dosyası ve ses kayıtlarını otomatik veya prosedürle dengelemek için burada yaptıklarıyla ilgili daha fazla ayrıntı duymakla ilgileneceğim. animasyon sistemleri.

Yarattığınız gerçek karakter modelleri, daha önceki oyunlarda gördüğümüz aynı sorunlarla aynı etkileyici değil – yani sınırlı yüz kemikleri, düşük saç kartları ve genel bir tepe kayması ile daha da kötüleşen göz paralaksı, göz kırpma, öğrenciler ve duygu arasından seçim yapabileceğiniz özellik seti. Bununla birlikte, oyunda kendinizi çok fazla görmeyeceksiniz, bu yüzden o kadar etkili olmayabilir, ancak gördüğümüz en iyi avatar yaratıcısından çok uzak.

Animasyon

Animasyonun kendisi, Bethesda oyunlarında her zaman karışık sonuçlara sahip olan başka bir alandır. Starfield kesinlikle iyileştirmeler gösteriyor, ancak karakterlerde sahip olduğumuz seviyede değil. Koşma, dövüşme, saklanma ve hatta yürüme, vurulduğunda veya vurulduğunda Havok fiziğinin yardımıyla animasyon döngüleri arasında net geçişler gösterir. Gösterilen bir bölümde, düşmanlardan gelen sert saldırı ve yaşam üzerindeki nispeten zayıf tutuşları, düşük seviyeli top yeminden biraz daha fazla göründükleri anlamına geliyor.

Bu, belirlenmiş AI rutinleriyle tekrar dışarıya yansıtılır ve önceki Bethesda oyunlarından kalan bir başka önemli alan tarafından yardım edilmeyen sert görünümlü bir savaş örneği sunar: dünyanın dinamik hareketi ve özellikle yeşillik ve yıkım. Kutular ya açılacak kasalardır ya da ağırlıklı ve yüzer ya da taşınmaz olan adamantium barikatlardır. Takıma bir ricada bulunabilseydim, fiziği dünyaya daha fazla entegre etmek olurdu. Ağaçların ve çalıların sallanıp sallanmasına ve nesnelerin kırılmasına ve patlamaların basınç dalgalarına tepki vermesine veya ateş altında siper olarak kullanıldığında parçalanmasına izin verin. Bu sadece gördüğümüz görsel sunumu geliştirmekle kalmayacak, aynı zamanda oyunun etkileşimini ve taktik unsurlarını da iyileştirecek. Şunu belirtmeliyim ki, başlangıçtaki ifadeyle, şimdiye kadar gördüğümüz tek şey bu ve bu fikirler zaten oyunda olabilir veya lansmanla gelmesi planlanabilir. Mesele şu ki, dünya ve malzemeler baştan sona harika görünüyor, ancak bu dünyanın fizikselliği ve kırılganlığı, gelişmesini görmek istediğim bir alan.

Hayvanlar, robotlar ve NPC’ler, Bethesda oyunlarında her zaman iyi kalitede olan, ancak en iyisi olmayan başka bir alandır. Terra-forma üzerindeki kaydırma çekimleri ve yürüme bölümü, burada çok az şeyin değiştiğini gösteriyor. Örümcek benzeri yaratıklar veya Uzaylılar benzeri Kargo İskelet Robotu, daha önce gördüklerimize benziyor. No Man’s Sky ile bariz benzerlikler kaçınılmazdır, ancak madencilik için parçaları ayırdıkça daha dramatik ve efektlere dayalı bir geometrik yıkım seviyesi ile kaynak toplama önemli ölçüde iyileştirilebilir. Bu, düşmanların prosedürel olarak yok edilmesiyle birleştiğinde, keşif ve savaş bölümlerini yükseltmeye gerçekten yardımcı olacak ve burada gördüklerimizin fizikselliğini artıracaktır. Her şey özellikle iyi ve fiziksel olarak makul görünüyor, ancak etkileşimi ve katılığı, diğer alanlarda sahip olduğu güçlü izlenimi azaltabilir.

Uzay Yolculuğu ve Savaş

Gördüğümüz her şeyden, Starfield’ın uzay bölümleri bana en umut verici görünüyor. Uzay ve galaksi geçişi beni kargo ticareti veya ödül avcılığı arasında seçim yaptığım Elit Tehlikeli günlere geri götürüyor. Görevleri üstlenirken ve ardından hem arkadaşınız hem de düşmanınız ile dramatik ve dinamik uzay savaşlarına girerken bu, oyunun gizli mücevheri olabilir. Kendi geminizi inşa etmek, düzeni, şasiyi, kokpiti, silah cephaneliğini ve daha fazlasını tasarlamak – bu benim gibi bir Trekkie için bilim kurgu cenneti. Savaş, oyunun başka yerlerinde gördüğümüz değişken fiziği oynuyor gibi görünüyor ve parçacık patlamaları, it dalaşı pelerini ve hançeri ve hatta warp hızında seyahat ile burada mükemmel çalışıyor.

Uzay yolculuğunun gezegen inişleriyle ne kadar bağlantılı olduğu gibi bazı sorular hala devam ediyor – gümbürtüler, bu bölümler sadece atmosfere girerken oynanan hazır animasyonlar. Şimdiye kadar gördüğümüz baron kraterlerine ve kayalık ovalara katılan fauna dolu gezegenler ve yoğun neon metropoller ile gösterilen gezegenler ve konumlar şimdiye kadar olumlu. Yine de, Bethesda oyunun keşfedilecek 1000’den fazla gezegeni olduğunu iddia ederken, bunlardan kaçının gerçekten keşfedilmeye değer ilginç yerler olduğu görülüyor.

Çözünürlük ve performans düzeyinden, yayınlanan görüntüler Series X’te 30 fps’de tam 3840×2160 düzeyini hedefliyor. Ayrıca, uzun bir yol kat edecek ve sorunu hafifletmeye yardımcı olacak dinamik bir 4K/60 fps modu da sunmak ekip için büyük fayda sağlayacaktır. 30 fps seviyesine ulaşmak için mücadele eden Bethesda oyunlarının sağlam temelli endişesi. Fallout 4, 2015’te Xbox One ve PS4’te bazı sorunlar yaşadı ve PS4 başlangıçta daha kötüydü ve daha sonra yamalı olsa da, her ikisi de eğlencenizi etkileyen 30 fps’nin altında bazı etkili bölümlerle kaldı. Buradaki İlerleme Çalışması görüntüleri, zaman zaman 30 fps seviyesinin altındaki düşüşleri vurguladı, ancak çıkış tarihi iyi bir yol ve Bethesda oyunlarının önceki tarihi ile, son sürüm hakkında temkinli ama iyimser bir görüşüm var.