Final Fantasy XVI Önizleme – Naoki Yoshida ile Eikons, Boss Fights ve Ne Zaman Daha Fazla Göreceğimiz Üzerine Bir Röportaj

Square Enix çıkış yaptı yeni Final Fantasy XVI fragmanı Yakın tarihli bir PlayStation State of Play sırasında. Yaklaşan RPG’ye şimdiye kadarki en büyük bakışımızdı ve fragman, Final Fantasy XVI’nın gelecek yılın yazında çıkacağını ortaya koydu.

Oyun Bilgilendiricisi Oyunun yapımcısı ve aynı zamanda Final Fantasy XIV’in direktörü Naoki Yoshida ile serinin daha orta çağ ortamına dönüşü, Eikons, patron dövüşleri ve çok daha fazlasını içeren bu yeni “Dominance” FFXVI fragmanı hakkında konuştu.

Oyun Bilgilendiricisi: Final Fantasy, yeni ana hat girişlerinde farklı savaş sistemleriyle denemeler yapma geçmişine sahiptir ve Final Fantasy XVI, muhtemelen ana hat serisindeki aksiyona şimdiye kadarki en yoğun vurgu ile aynı şeyi yapıyor gibi görünüyor. Ekip bu dövüş tarzına nasıl ulaştı ve dövüş yönetmeni Ryota Suzuki (kredileri Devil May Cry 5, Dragon’s Dogma ve Marvel vs. Capcom 2’yi içeren bir tasarımcı) aracılığıyla bunun hayata geçtiğini görmek nasıl bir şey?

Naoki Yoshida: Bana savaş sisteminin yönünü sordunuz ve buna cevap vermek için, Final Fantasy serisinin genel gelişimine katkıda bulunmak için, geçmiş Final Fantasy savaş sistemlerini geliştirmek yerine odağımızı buna kaydırmaya karar verdik. gerçek zamanlı eylemlerden biri. Ve böylece, bu konsepte sahip olduğumuzda, bu yöne gideceğimiz için, yönetmenimiz ve savaş direktörümüz Ryota Suzuki’nin dizginleri ele almasını ve gerçekten aksiyon odaklı bir şey getirmesini kolaylaştırdı.

Savaş sistemi için, ana karakter Clive’a, bu geleneksel Final Fantasy çağrılarına dayanan güçlü saldırılar ve yeteneklerden oluşan bir cephanelik vermekle kalmadık, aynı zamanda onun bu saldırıları gerçek zamanlı olarak geçmesine izin veriyoruz. bu saldırılar gerçek zamanlı olarak [This allows] hem harika görünen hem de harika hissettiren güçlü kombinasyonlar ve pürüzsüz, şık oyun için.

Bunun bir örneği şunda gördüğünüz gibi [Dominance] Düşmanı havaya kaldırdığınız Garuda yeteneklerinden birine sahip olduğunuz ve daha sonra havadayken Clive, Titan’a geçebilir ve düşmanı yere vurmak için Titan yeteneklerinden birini kullanabilir. Bu tür sorunsuz geçiş ve hareketlerin değiş tokuş edilmesi ve bu benzersiz kombinasyonları oluşturmak için bunları birbirine zincirlemek, tamamen oyuncuların farklı oyun tarzlarına bağlıdır. Clive’ın sahip olduğu bu tür yapıları özelleştirmek için çok fazla alan var ve oyuncunun kendi oyun tarzına uygun bir yapı bulması, sahip olduğumuz aksiyon sistemiyle ilgili eğlenceli şeylerden biri.

Geliştirme ekibimizdeki geliştiricilerimizin çoğu [Creative Business Unit III] bir aksiyon oyunu yaratma deneyimi yoktu. Bizim için çok zorlayıcıydı. Ve son derece yetenekli aksiyon emektarı Ryota Suzuki’yi, sadece savaş sistemlerinden animasyona ve neredeyse dokunduğu her şeye kadar geliştirme ilerlememizi gören ekibimize katmak, dönüştü ve inandığımızın ötesinde bir şey haline geldi. olmuştur. Ona sahip olduğumuz için gerçekten çok mutluyuz ve kutsanmış durumdayız.

Final Fantasy XVI Önizleme – Naoki Yoshida ile Eikons, Boss Fights ve Ne Zaman Daha Fazla Göreceğimiz Üzerine Bir Röportaj

GI: Fragman boyunca, ekranın üst kısmında hem insan-insan dövüşlerinde hem de Eikon-Eikon savaşlarında bir dizi sağlık çubuğu var. Bunlara ne oluyor ve dövüş oyunlarını anımsatmaları mı gerekiyor?

Yoshida: Sağlık çubukları ve kullanıcı arayüzü ile ilgili olarak, kullanıcı arayüzünün nasıl bir dövüş oyununu andırdığı hakkında fragman yayınlandıktan sonra sosyal medyada birçok yorum gördüm. Oyunu geliştirmeye başladığımızda ve “Clive’e karşı küçük düşmanlara” veya “Eikon’a karşı Eikon’a” savaşlarımız vardı, onları ilk geliştirirken ekranda neredeyse hiç kullanıcı arayüzü olmadan yapıyorduk. Ancak bunu oynayarak bunun biraz fazla bilgi olduğunu gördük – daha fazla bilgiye ihtiyacımız vardı. Bununla birlikte, ekranın dağınık olmasını istemedik ve bu yüzden birçok ileri geri ve birçok farklı şey denedikten sonra, tasarıma geldik… fragmanda ve sadece bir dövüş oyunu gibi göründüğünü söyledi. sadece biten bir şey.

Bununla birlikte, bu Eikon ve Eikon savaşları için genel oyun tasarımı benzersizdir ve aslında aynı sistemi iki kez kullanmıyoruz. Her savaş kendi oyun tarzında tamamen benzersizdir ve bu yüzden çılgınca bir şey yapıyoruz.

Örneğin, Eikon’a karşı Eikon savaşı olabilir, Eikon A’ya karşı Eikon B’ye sahipseniz, bu savaş bir 3D nişancı oyununu andırır. Başka bir Eikon’a karşı farklı bir Eikon’a karşı, bu daha çok profesyonel bir güreş maçına benziyor ve sonra bir Eikon’a karşı başka bir Eikon’la üçüncü bir karşılaşma bile bütün bir alanı bir savaş alanına dönüştürecek. Ve yine, bu sistemleri yeniden kullanmadık ve bu Eikon-Eikon savaşlarının her biri benzersizdir ve her savaşta değişecektir. Bu nedenle ve savaşlar doğası gereği çok farklı olduğu için, kullanıcı arayüzü her savaş için değişmek zorundadır. Böylece bu savaşlar arasında kullanıcı arayüzünde küçük farklılıklar göreceksiniz. Ancak, sonunda hikaye spoiler olduğu için fragmandan çoğunu kesmek zorunda kaldık ve buna sahip olmak istemedik.

Ardından, “eğer kullanıcı arayüzünün bir kısmını gizlediyseniz, neden bu HP çubukları gibi tüm kullanıcı arayüzünü gizlemediniz? Bunları neden bıraktın?” ve bunun nedeni, tüm HP çubuklarını ve tüm kullanıcı arayüzünü kaldırırsanız, insanların “oh, bu yalnızca önceden oluşturulmuş, gerçek zamanlı olarak çalışmıyor” demeye başlamasıydı. Fragmanda gördüğünüzün gerçek zamanlı olduğunu göstermek istedik, bu yüzden bu kullanıcı arayüzünün birazını içeride bırakmaya karar verdik.

GI: Birçok oyuncu, FFXIV’ün arkasındaki geliştiricilerden tek oyunculu bir Final Fantasy beklentisi konusunda heyecanlı. FFXIV’ten hangi öğrenmeler, mekanikler ve sistemler ve varsa hikaye anlatma teknikleri, hayranlar bir şekilde FFXVI’da ortaya çıkmayı bekleyebilir?

Yoshida: Yani Final Fantasy XIV sıfırdan bir MMORPG olarak tasarlandı, Final Fantasy XVI ise sıfırdan tek oyunculu bir oyun olarak tasarlandı, yani en başından tamamen farklı tasarım konseptlerine sahip olacaksınız. MMORPG’ler, bildiğiniz gibi, tamamen uzun mesafe ile ilgilidir – bu kullanıcı tabanını korumak için uzun bir süre boyunca deneyimleri bir araya getiriyorsunuz.

Öte yandan, tek oyunculu oyunlar bununla ilgili çok daha fazlası, sanırım anında memnuniyet diyebilirsin. Hızlılar, size heyecanla vuruyorlar. Bu heyecan daha küçük bir pakette yoğunlaşıyor. Bunu akılda tutarak, en azından sistem açısından, Final Fantasy XIV’in Final Fantasy XVI’yı o kadar etkilemeyeceğini hayal edebilirsiniz. Bununla birlikte, Final Fantasy XIV ile ilgili en benzersiz şeylerden biri, geliştirme ekibinin toplulukla olan bağlantısıdır. [and] geliştirme ekibi ve topluluk arasında gidip gelen iletişim miktarı. Geçtiğimiz 11 yılda, toplulukla etkileşim kurmak, bize hayranların diziden ne istediği ve beklediği konusunda çok ama çok değerli bilgiler verdi. Ve bu 11 yıllık bilgi tabanına sahip olmak bize yardımcı oldu ve bu fikirlerin bazılarını Final Fantasy XVI’nın gelişimine dahil etmemize ve bu fikirleri dahil etmemize izin verdi.

GI: Son zamanlardaki Mainline Final Fantasy oyunları, teknolojinin sihirle entegrasyonuna büyük önem vererek, modern zaman çizelgelerine daha fazla eğildi, ancak FFXVI kesinlikle daha ortaçağ veya klasik FF görünüyor. Takım oyunu geliştirirken bu ortama ve zaman dilimine nasıl geldi?

Yoshida: Bunun cevabı aslında biraz basit: sadece bir çok çekirdek üyenin olduğu gibi. [Creative Business Unit III] Bu klasik Final Fantasies’in yanı sıra klasik ortaçağ Avrupa fantazi hissi – ben de dahil olmak üzere – gerçekten keyif aldım ve bu duyguya sahip bir oyun yaratmak istedik. Bu oyunu yaratırken, o görünümü, o ortaçağ Avrupa klasik fantezi görünümünü almak ve bunu sahip olduğumuz kendi benzersiz fikrimizle birleştirmek ve sonra tüm bunları alıp mevcut teknoloji seviyesiyle ifade etmeye çalışmak ve yapmak istedik. gerçekten, gerçekten heyecan verici bir şey.

Bildiğiniz gibi, Final Fantasy serisi, dizideki her girişte farklı olduğu için bir tür ünlü veya rezil. Bununla birlikte, yakın zamanda yapılan bazı kullanıcı araştırmalarından sonra, birçok kullanıcının son Final Fantasy’nin çoğunu bulduğunu gördük. [games] bu vizyonda biraz durağan hale geliyordu, bu yüzden bunu bundan geri adım atmak ve farklı bir şey denemek için bir fırsat olarak kullanmak istedik; Sadece bizim için değil, Final Fantasy ve gelecek projelerin geleceğini düşünerek farklı bir şeyler denemek ve belki de evet, dizinin tek bir yöne odaklanmak yerine farklı yönlere gidebileceğini göstermek istedik.

İkinci fragmanımızı henüz yayınlamış olsak da, şu anda bu sonbaharda yayınlanacak üçüncü bir fragmanı hazırlamak için çalışıyoruz. Bu fragmanda, dünyaya, irfan ve hikayeye biraz daha konsantre olmayı ve umarım oyunculara biraz daha fazla bilgi sunarak hikayenin nasıl olacağını, anlatının nasıl ilerlediğini göstermeyi umuyoruz. gibi olmak ve bunun dünyaya nasıl uyacağını.

GI: Belli ki FFXIV ile çok meşgul birisin, ama şimdi FFXVI üretiyorsun. Yeni bir tek oyunculu ana hat FF üzerinde çalışmak nasıl bir şey ve projeye Creative Business Unit III’ün liderlik etmesi nasıl bir şey?

Yoshida: Ne tür bir projede olduğum önemli değil. Herhangi bir oyunun veya herhangi bir projenin başı olmak, baskı her zaman muazzamdır. Her zaman işin içinde çok sayıda insan ve para vardır. Bildiğiniz gibi Final Fantasy XIV’te hem yapımcı hem de yönetmenim. Ancak bu sefer XVI’da sadece yapımcıyım. Yani sadece bu anlamda, omuzlarımdan çok fazla yük kalkıyor.

Final Fantasy XVI, serideki en yeni giriş olarak, herkes ne tür bir oyun olacağını anlamaya çalışırken, tüm gözlerin üzerimizde olacağı anlamına geliyor ve bu baskının çoğu doğrudan oyuna gidiyor. müdür. Ve böylece tekrar, tüm bu baskı yapımcının üzerine değil, daha çok, dediğim gibi yönetmen Hiroshi Takai veya savaş yönetmeni Ryota Suzuki veya yaratıcı yönetmenimiz ve senaristimiz Kazutoyo Maehiro üzerine düşüyor, hatta düşüyor. yerelleştirme direktörü olmam ve dünya bilgisine yardım etmem ve bunun gibi şeyler, bize düşen çok fazla baskı var. Ve bir yapımcı olarak benim işim, bu baskının benim altımda çalışan insanlar için çok fazla olmadığını görmek. Gelip bu tür röportajları yapabilmek ve medya ile konuşabilmek ve önemli bilgilerin oraya ulaşmasını sağlamak, böylece ekibe yük binmemesi. Bu yükü onlardan almak yine yapabileceğim bir şey ve benim için yönetmen olmaktan çok daha kolay.

Yine, şirket bana geldiğinde son derece onur duydum ve [Creative Business Unit III] ve bizden en yeni numaralı Final Fantasy’yi yönetmemizi istedi. Ama yine de, Final Fantasy XIV’e harcadığımız zaman, kullanıcıların sesi ve bizi kapsayan medyanın sesi olmasaydı bu fırsat asla mümkün olmazdı. Bu yüzden bize en yeni Final Fantasy’yi yaratma fırsatını verdikleri için onlara teşekkür etmek istiyorum.


Final Fantasy XVI hakkında daha fazla bilgi için, Dominance fragmanına göz atın ve bu yeni ekran görüntülerinde güzel manzaralara hayran kalın. Bundan sonra, nasıl yapılacağını okuyun Bize verdiği Kaiju tarzı dövüşler için heyecanlıyım.ve sonra kontrol edin Game Informer’ın her ana Final Fantasy oyununun sıralaması.


Final Fantasy XVI’da sizi en çok heyecanlandıran şey nedir?